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Catégorie : xbox360

xbox 360
VIP-Blog de xbox360
  • 12 articles publiés dans cette catégorie
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  • Créé le : 29/05/2006 17:43
    Modifié : 29/05/2006 22:20

    Garçon (15 ans)
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    projet gotham racing 3 sur xbox 360

    29/05/2006 22:20

    projet gotham racing 3 sur xbox 360


    Ca y est, les premiers jeux 360 arrivent et en tête de ces titres dont on attend beaucoup, on s'intéresse de près à Project Gotham Racing 3, dit PGR 3, jeu de courses qui se doit d'assurer la réputation qui est la sienne. Mêlant une nouvelle fois arcade et simulation et proposant de nombreux modes de difficulté pour s'ouvrir à un maximum de joueurs, le titre de Microsoft est le pionnier des jeux de courses sur Next-Gen. Ce troisième volet de la série va donc répondre à certaines questions que l'on se pose depuis l'annonce de la Xbox 360.

    Ce petit dernier de la série des Project Gotham Racing, tout en utilisant les nouvelles possibilités proposées par la technologie de la Xbox 360, s'inscrit dans la continuité de ce qui se faisait avec ses prédécesseurs. On se retrouve donc avec un titre qui mélange habilement la conduite arcade de par un gameplay simple d'accès avec un aspect simulation procuré par les réactions assez réalistes des voitures. Ce dernier point est en effet l'une des principales évolutions depuis la seconde mouture, à savoir qu'en fonction de la cylindrée et de la transmission du bolide que l'on conduit, on note une réelle différence dans le pilotage. On pouvait faire ce même constat pour PGR 2 mais à un degré moindre puisque c'était principalement la puissance de la voiture qui agissait sur ses réactions. Dans Project Gotham Racing 3, les 5 niveaux de difficulté proposés permettent aux novices d'apprendre petit à petit à faire corps avec la voiture et à maîtriser l'art du dérapage dans le but de glaner de plus en plus de Kudos. En effet, même si le freinage en ligne permettra aux habitués de ce style de pilotage de faire de bonnes performances, certains défis demandent à ce que l'on accumule les Kudos, et donc, que l'on opte pour une conduite moins prudente en freinant tard dans les virages.

     
     
    Pour ce qui est des modes de jeu, on retrouve évidemment le mode "Carrière Gotham", principal intérêt du titre. On démarre donc avec une somme de 85 000 crédits pour s'offrir sa première voiture. Cela nous laisse le choix entre une douzaine d'autos où le prix n'est pas forcément un gage de qualité puisque celles qui sont les plus chères ne sont pas forcément les plus puissantes. Une fois bien ruiné, on entame les premières courses qui sont regroupées en championnats. A partir de là, plusieurs défis nous sont proposés. Outre les courses simples où il faut mettre la misère à ses adversaires, on participe à toutes sortes de challenges plus différents les uns que les autres. Comme c'était le cas dans PGR2, les règles et les exigences de résultat sont fixées au départ de la course et augmentent bien évidement en fonction du niveau de difficulté. On retrouve donc les courses où l'on doit respecter la trajectoire imposée par des cônes disposés 2 par 2 sur la piste, celles où il faut atteindre une certaine allure en passant devant un radar ou encore d'autres où le but est de dépasser un nombre précis de concurrents dans un temps imparti. Ce n'est pas tout puisque des courses nous demandent de boucler le tour d'un circuit le plus rapidement possible ou même d'obtenir le plus grand nombre de Kudos. Ces derniers se gagnent en effectuant des dérapages, en prenant la trajectoire idéale, en dépassant les autres concurrents à l'aide de l'aspiration, en usant des appels / contre-appels, etc.

    test Project Gotham Racing 3 Xbox 360
    C'est ce qui arrive si vous ne lâchez pas un peu les gaz au départ de la course.
    Une somme est remportée à la fin de chaque défi relevé avec succès, permettant par la suite de s'offrir des voitures de gamme supérieure (plus de 80 sont disponibles au départ). Une fois de plus, on ne met que très peu de temps avant de posséder les meilleures d'entre elles, contrairement à ce qui se fait dans un Gran Turismo où la progression est bien plus lente et laborieuse. Avec cela, vos Kudos s'accumulent au fil des courses, ce qui sert à vous faire grimper dans un classement établi en fonction du nombre de Kudos remportés. Les récompenses ne s'arrêtent pas là puisque selon les "figures" que l'on peut réaliser font que l'on gagne des insignes. Ceux-ci représentent une série de victoires, l'obtention d'un trophée ou encore la réalisation d'un dérapage plus ou moins long. Hormis ce mode carrière, on peut bien sûr tester n'importe quelle voiture avant de l'acheter en effectuant des essais libres sur les circuits de Tokyo, Las Vegas, New York, Londres ou sur le célèbre tracé du Nurburgring extrêmement technique (pour ceux qui se lasseraient des tracés, un mode éditeur de circuit est intégré). On peut également prendre part à une course où le dernier de chaque tour est éliminé à la manière de ce qui se fait dans Burnout. Project Gotham Racing 3 propose également des courses en équipes et parmi celles-là certaines nous demandent d'être le plus rapide sur le secteur précis d'un circuit afin de le "capturer" en piquant le meilleur chrono à son détenteur. Bref, même si la durée de vie de base n'est pas formidablement élevée, le fait de pouvoir concourir sur plusieurs types de compétitions, jouer Online (on peut télécharger des fantômes ou même des rediffusions de courses) et s'essayer aux 5 modes de difficulté proposés (novice, facile, moyen, difficile et expert) font que l'on n'est pas près de lâcher le pad d'un tel jeu...

    Graphiquement, il y a forcément une nette évolution. Elle se constate particulièrement au niveau des effets de lumières qui sont somptueux, notamment en vue interne (celle-ci est d'ailleurs magnifique et parfaitement bien jouable, ce qui est rarement le cas dans un jeu de courses...) où les yeux du pilote s'adapte à la lumière, on est donc régulièrement éblouis à la sortie d'un long tunnel où l'obscurité prédominait. L'intérieur du cockpit est très détaillé (les vitres se salissent lorsque l'on va faire un tour dans le sable, les rétroviseurs sont entièrement fonctionnels), subissant lui aussi les effets provoqués par une plus ou moins grande luminosité. Seul petit défaut de cette vue interne, malgré la présence de virages à 90 degrés (à Tokyo principalement), le pilote n'a pas beaucoup à braquer, ce qui rend l'angle de braquage du volant disproportionné avec l'ampleur des virages. Extérieurement, les voitures sont très jolies mais on aurait pu espérer un peu plus de détails sur leur carrosserie. En revanche, il y a un réel problème d'aliasing, particulièrement sur le contour des voitures. Les grilles présentes sur le côté de la piste en souffrent également et les textures du bitume ne sont quasiment pas détaillées, donnant un effet de flou pas vraiment agréable. Au niveau sonore, c'est globalement réussi bien que très classique. Les musiques, quant à elles, s'intègrent bien au jeu et satisferont la plupart des utilisateurs, ne penchant pas dans la démesure pour un style particulier.

     
     
    Le jeu n'est donc pas sans défaut. Par exemple, même si la modélisation des dégâts est performante, il en faut beaucoup pour que la carrosserie commence à se déformer. De plus, lorsque l'on rentre dans un mur à grande vitesse, la voiture rebondit presque au lieu de s'encastrer. Cela est bien sûr fidèle au concept de PGR mais peut commencer à énerver à partir du moment où l'on utilise une technologie nouvelle. Le titre n'étant toujours pas orienté simulation, il est impossible d'effectuer le moindre réglage sur son bolide et les accidents n'influent absolument pas sur son comportement sur le reste de la course. De plus, les gros freinages devraient nous faire ressentir l'importance du gabarit de la voiture, mais ce n'est pas le cas, puisque le transfert de masse (qui n'est bien sûr pas égal à ce qu'on peut ressentir sur une moto) est totalement absent. Enfin, l'IA ne fait pas trop attention à nous et se moque de nous rentrer dedans à vive allure à partir du moment où elle suit la trajectoire qu'elle s'est fixée. Cela se ressent notamment lors des départs puisque les concurrents ne regardent pas leur rétro et si l'on arrive à profiter de l'aspiration, ces derniers n'hésitent pas à nous fermer la porte à l'approche d'un virage, même si l'on est bien plus rapide qu'eux. Au final et malgré ces quelques défauts qui déçoivent puisque ce sont les mêmes que l'on voyait dans les versions précédentes, Project Gotham Racing 3 est incontestablement un très bon jeu de course qui profitera du fait d'être accessible pour tous pour convaincre un large panel de joueurs avides de grande vitesse et de performances chronométriques.

     

     

     

     

     

     

     
     
     

     

     

     

     
     
     
     
     

    Graphismes

    Les environnements sont très jolis et les villes présentes dans le jeu ont été assez bien reproduites. Les effets de lumières sont à tomber par terre mais quelques textures manquent de détails. De plus, on était en droit d'attendre de la Xbox 360 l'absence totale ou presque d'aliasing mais ce n'est malheureusement pas le cas (le test a été fait sur une TV HD). Malgré tout, on s'amusera régulièrement à immortaliser des prises de vue grâce au mode photo particulièrement séduisant et bien pensé.

    16/20

    Jouabilité

    Le titre de Microsoft est simple d'accès et les initiés de PGR 2 ne mettront guère de temps à prendre leurs repères. Privilégiant la conduite en dérapage mais ne mettant pas de côté les joueurs adeptes du freinage en ligne, le gameplay plaira à beaucoup de puristes même s'il reste vraiment orienté arcade. On joue beaucoup sur de petites pressions sur le stick analogique (ou les touches directionnelles) pour permettre à la voiture de rester en piste.

    16/20

    Durée de vie

    Les possibilités de jeu sont assez nombreuses et variées mais il est clair que le mode carrière n'est pas assez long et que l'on en fait le tour trop rapidement. La progression est trop soudaine et on est en possession des grosses cylindrées après seulement 2 heures de jeu. Pourtant, le multijoueur Online et les modes de jeu annexes parviennent à retenir notre attention de longues heures. Heureusement qu'il y a 5 niveaux de difficulté et des récompenses supplémentaires pour pimenter le tout.

    15/20

    Bande son

    Celle-ci reste ma foi très classique, que ce soit en ce qui concerne la reproduction des sonorités du moteur ou dans l'utilisation des musiques vous accompagnant pendant les courses. Difficile donc d'y reprocher quoi que ce soit ou de s'enflammer pour elle.

    15/20

    Scénario

    -
     
     
    Note Générale

    Sans surprise, Project Gotham Racing 3 se veut très séduisant et vous épargnera des crises de nerfs puisque sa jouabilité est sans réelle faille. Facile à prendre en mains donc et avançant de belles capacités graphiques (malgré l'aliasing omniprésent et le détail de certaines textures un peu douteux), ce titre est sans conteste un bon compromis entre arcade et simulation. En dépit d'une durée de vie légèrement en deçà de ce que l'on attendait, on a du mal à décrocher une fois au volant des petits bijoux de cet opus.

     

    16/20

    16 /20






    projet gotham racing 3 sur xbox 360

    29/05/2006 22:15

    projet gotham racing 3 sur xbox 360







    perfect dark zero sur xbox 360

    29/05/2006 22:12

    perfect dark zero sur xbox 360


    Quel lourd héritage pèse sur Perfect Dark Zero, descendant de l'illustre Perfect Dark qui a laissé son empreinte dans l'histoire du FPS sur consoles. Après une attente interminable et un développement romanesque, Rare livre enfin son bébé. Mais celui qui était annoncé comme le Halo de la Xbox 360 est bien loin de toucher sa cible.

    Il y a de nombreuses lunes déjà (près de 10 ans), Rare a marqué à jamais l'histoire des shooters sur console, sans doute là où on s'y attendait le moins, sur N64. Avec Perfect Dark et après Goldeneye, le développeur prouvait qu'il était possible de faire des FPS jouables au pad et aptes à séduire les adeptes de la souris. Longuement attendue, la suite de Perfect Dark n'aura pas trouvé son chemin vers les bacs sans difficultés. Démarré sur GameCube, son développement a ensuite dû être transposé sur Xbox avant de finalement atterrir sur Xbox 360. Une histoire complexe qui n'est pas sans conséquences dramatiques sur le jeu.

     
     
    Comme son nom le laisse entendre, Perfect Dark Zero explore le passé de Joanna Dark, alors qu'elle n'était encore qu'une jeune mercenaire oeuvrant en compagnie de son père. De ses premières missions à la vendetta qu'elle mène contre dataDyne pour venger la mort de son paternel et en passant par sa rencontre avec Carrington de l'institut du même nom, c'est tout son parcours qu'on nous propose de découvrir à travers cette "prequel". Un parcours malheureusement obscurci par un scénario maladroitement narré. Si les cinématiques sont nombreuses, elles n'en sont pas moins confuses, mises en scène de manière poussive et au service d'une trame décousue, à la fois difficile à suivre et peu habile dans sa façon d'introduire les niveaux. Se prendre d'intérêt pour le scénario vous guette autant que de prendre une Xbox 360 sur la tête et il faut bien admettre qu'on a rapidement le sentiment de vivre une aventure qui ne tient que par de grosses ficelles. Un raccommodage qui fait tache à l'heure où les FPS tiennent de plus en plus à la fluidité de leurs enchaînements. Les dialogues parfois ridicules ne feront d'ailleurs qu'ajouter à cette pesante narration.

     
     
    Voilà qui est bien dommage car l'univers de Perfect Dark méritait sans doute mieux. Le fan devra alors se rabattre sur le gameplay et une fois de plus constater les dégâts. Clairement, passer son temps à changer la technologie de son jeu pour l'adapter à de nouvelles plates-formes n'a pas laissé à Rare celui de s'adapter à l'évolution des FPS. Perfect Dark a 5 ans de retard, peut-être même 10. Si la confusion règne dans le scénario, les choses sont pires encore dans le jeu. A croire que celui-ci a lui-même du mal à savoir ce qu'il attend du joueur. Si l'infiltration semble vivement conseillée à certaines occasions, notamment par vos propres alliés, force est de constater que jouer cette carte ne fonctionne pas. La moindre erreur à ce niveau s'avère fatale et généralement, on se trouve contraint d'abandonner toute velléité de discrétion en moins de deux. Au moindre pas de travers, l'alerte est donnée et c'est toute une armée qui vous tombe dessus dans la demi-seconde, sans qu'il soit possible de rétablir la situation. Il faut dire que Joanna n'est pas vraiment taillée pour l'infiltration, ne sachant guère que se déplacer accroupie et c'est tout. Ceux qui tiennent absolument à éviter les ennuis en seront quittes pour tenter leur chance avec les nombreux passages alternatifs qui permettent de contourner les menaces, mais ce serait reculer pour mieux sauter.

     
     
    D'une manière ou d'une autre, c'est dans l'action qu'on finira, et après quelques déconvenues furtives, on a tôt fait d'apprendre à ne pas écouter les peu judicieux conseils prodigués par Chandra, la fille qui raconte n'importe quoi dans le micro-casque. Alors, on va au contact, franchement. L'une des premières pensées qui vient à l'esprit quand on affronte une bande d'hostiles dans Perfect Dark Zero, peut se résumer comme suit : "mais c'est quoi cette bande de larves ?". Supposé être un fer de lance de la nouvelle génération, le jeu de Rare fait la brillante démonstration d'une I.A. absolument minable. A se demander si les ennemis du jeu original n'étaient pas moins stupides. Uniquement capables de foncer sur vous sans même prendre la peine de baisser la tête, ces sagouins sont en plus résistants comme le roc. C'est souvent tout un chargeur qu'il faut vider pour se débarrasser d'un seul (!) ennemi. Et inutile de préciser qu'ils sont rarement seuls. Noyé sous une mare d'adversaires, le joueur n'a d'autre choix que de tourner virer en faisant feu dans toutes les directions. On notera d'ailleurs que le fait d'être à des centaines de mètres de distance n'effraie pas nos amis les méchants qui vous allumeront de plus belle. Une façon touchante de renouer avec ce plaisant sentiment qu'on croyait disparu des FPS modernes, celui de se faire toucher mais de ne jamais savoir d'où les coups tombent. Evidemment, ce tableau ne serait pas complet si en plus d'avoir besoin de tirer 10 fois sur un ennemi avant de le tuer, on ne précisait pas qu'il faut un temps incroyablement long à Joanna pour recharger son arme et qu'en dépit du côté arcade du jeu, si vous ne relâchez pas la gâchette, cette gourde continue à tirer sans refaire le plein.

     
     
    En pleine débâcle, le pauvre joueur va souffrir. On peut féliciter Rare sur ce point, les niveaux sont longs, très longs. Seulement ils ne comptent qu'un seul checkpoint et aucun kit de santé. Pour survivre, il faut donc savoir se ménager car Joanna peut encaisser quelques impacts et voir sa jauge de vie se restaurer. Mais n'étant pas immortelle, elle devra pourtant subir un certain nombre de dégâts permanents qu'il ne sera pas possible de soigner. Et c'est là que l'on comprend que les niveaux sont finalement trop longs : quand on meurt comme une buse et qu'il faut tout recommencer depuis le début ou le milieu (mais dans ce cas en perdant toutes les armes et munitions acquises, super !).

    test Perfect Dark Zero Xbox 360
    Le tir secondaire projette un hologramme pouvant servir de leurre.
    De la confusion, on en trouve encore ailleurs, dans le level et le game design. Perfect Dark Zero, c'est beaucoup de temps passé à tenter de comprendre ce qu'on doit faire, et où. Réduits à leur plus simple expression, les objectifs sont souvent incompréhensibles et ne comptez pas sur qui que ce soit pour vous filer des indices salutaires, vous éclairant sur la marche à suivre. Avec en plus un level design fouilli, on rame sec pour parvenir à trouver son chemin et finalement saisir ce qu'il nous incombe de faire. On comprend mieux maintenant pourquoi Rare a jugé bon de guider le joueur par un système de grosses flèches apparaissant au bout de quelques minutes d'errance. Autant l'avouer, on se voit souvent dans l'obligation d'attendre leurs venues avant de pouvoir poursuivre, la chose étant le meilleur moyen de s'éviter bien des pas inutiles.

    test Perfect Dark Zero Xbox 360
    Quelques passages en véhicules assez moyens.
    Cependant, tout n'est pas bon à jeter dans Perfect Dark Zero. L'imposant arsenal tenu à notre disposition a par exemple de quoi séduire. On retrouvera d'ailleurs avec joie quelques-unes des armes originales de Perfect Dark comme le laptop gun qui peut se transformer en tourelle autonome. Ainsi, chacune des armes possède un tir secondaire qui lui est propre, du bête lance-grenade au projecteur holographique diffusant une Joanna plus vraie que nature. Dommage que le niveau embryonnaire de l'I.A. rende la chose parfaitement caduque. On peut également apprécier la diversité des missions avec quelques traits lumineux comme la protection du père de Jo évoluant au sol pendant que notre fusil de snipe lui offre une couverture. Mais encore une fois : l'intérêt est vite gâché par la lourdeur du gameplay et de l'I.A. La diversité, on la trouve aussi dans le design des niveaux qui ont le bon goût de ne pas se ressembler, mais le mauvais goût d'être souvent architecturalement peu inspirés, à quelques exceptions près. Bref, de-ci de-là se dégagent quelques qualités qui peuvent nous attirer quelques temps et même nous faire prendre un peu de plaisir dans un jeu qui n'est pas sans rappeler des souvenirs aux vieux de la veille ayant connu le jeu original. Le temps de réaliser à quel point le monde du FPS évolue vite sans doute, et que les références d'antan doivent rester ce qu'elles sont : de glorieuses reliques du passé.

    Il restera encore le multijoueur pour tenter de redresser la barre, avec en premier lieu le mode coopératif dans lequel deux joueurs peuvent s'entraider sur les niveaux solos. Par ailleurs, c'est à 32 participants que l'on pourra se mettre sur la tête dans des modes hélas un peu simplistes, du CTF, du deathmatch ou encore un mode Assaut pas déplaisant, mais banal. Une fois de plus, Rare déçoit sur un point où l'on attendait bien plus de leur part.

     

     

     

     

     

     

     

     
     
     


     

     

     

     
     
     
     

    Graphismes

    A boire et à manger dans ce Perfect Dark Zero qui sait profiter de la puissance de la Xbox 360 pour offrir une animation sans faille et une distance d'affichage respectable. Malheureusement, l'ensemble du jeu se pare d'un aspect plastifié qui aurait pu convenir à l'univers s'il ne s'appliquait pas seulement à certaines surfaces mais également aux personnages, à l'eau, à la neige etc. Ajoutons que Joanna a autant de personnalité et d'expressivité qu'une éponge.

    14/20

    Jouabilité

    Outre son gameplay aux relents préhistoriques, son I.A. fantomatique ou encore sa progression chaotique, Perfect Dark n'est pas exempt de quelques problèmes de maniabilité. La gestion analogique du zoom ou encore celle de l'inventaire peuvent en effet peser sur les nerfs.

    12/20

    Durée de vie

    Malgré des niveaux longs et pas toujours évidents à boucler d'une traite, 6 à 8 heures suffisent à voir la fin du jeu. Le multijoueur pas transcendant mais amusant, pourra assurer quelques heures supplémentaires.

    10/20

    Bande son

    Le doublage n'est pas en cause, ce sont les dialogues eux-mêmes qui le sont, trop remplis de stéréotypes et de lieux communs. Le cas de Joanna Dark est particulièrement irritant avec sa façon de pousser des cris de jeune fille effarouchés dès qu'elle se prend un coup. Les thèmes musicaux sont eux-aussi assez moyens.

    13/20

    Scénario

    Les niveaux ne semblent avoir aucun lien entre eux, ce qui est inexcusable pour un FPS de gros calibre de nos jours. Le scénario est obscur tout en étant simpliste et on se perd dans une trame qui ne nous intéresse pas. Le passé de Joanna Dark méritait mieux que ça.

    9/20

     
    Note Générale

    Rare a signé 2 des plus grands FPS consoles qui soient. Mais aujourd'hui, force est de constater que le développeur a bloqué les compteurs à l'heure de ses succès passés. Sans doute trop occupé à recoder sans cesse son jeu pour de nouvelles machines, Rare n'a pas dû voir que les FPS ne l'ont pas attendu pour tourner la page Perfect Dark, du coup, sa suite a 10 ans de retard sur la concurrence et se coltine d'impardonnables lourdeurs.

     

    11/20

    15 /20





    oblivion jeux xbox 360

    29/05/2006 22:08

    oblivion jeux  xbox 360


    Je suis à l'extérieur, libre. La pluie s'abat sur ma pauvre carcasse encore emmêlée dans des habits d'ancien prisonnier. L'empereur est mort, il a emporté avec lui ses souvenirs d'un troisième âge qui touche désormais à sa fin. Les leçons d'histoire de certains livres célèbres m'ont appris que la fin d'une ère est l'amorce favorite du déclin d'un monde ou d'un empire. Au loin l'horreur a déjà commencé à percer les brèches qui le conduiront vers ce monde à la beauté sans pareille. J'ai une vieille épée, une torche et quelques pièces, mais je veux le défendre ce monde, oh oui. Dans une heure, j'aurai oublié la pluie et ma vieille lame mais, dressé devant mes ennemis, j'aurai encore le feu de ma torche, se mêlant à celui d'un grand portail brûlant désirs et rêveries. Oblivion, mesdames et messieurs, est une montagne dont l'ascension est à la portée de tous.

    Née au milieu des années 90, la série Elder Scrolls a connu trois gestations différentes, mais le propos de Bethesda est toujours resté le même : réunir exhaustivement toutes les composantes d'un RPG PC pour les fondre dans un même univers, gigantesque mais cohérent. C'est aux restants d'hermétisme dont pouvait être taxé Morrowind que Bethesda s'est attaqué. Pris d'une volonté de démocratiser son oeuvre dans les chaumières des joueurs Xbox 360, le jeu dispose d'accroches bien plus travaillées. Le chapitre d'introduction, l'évasion, est à ce titre admirable car, en sus de constituer un tutorial qui ne pose que les premiers principes et n'empiète en rien sur la pouvoir de découverte propre à la série, il se révèle surtout en véritable déclencheur dramatique ou se mêlent Tolkien, Shakespeare et Excalibur, références que l'on retrouvera tout au long du passionnant scénario. Le cheminement du jeu est à l'image de ces deux orientations : intensif et cohérent. Cyrodiil est ainsi moins vaste que Morrowind mais ses donjons sont plus grands et plus variés, comptant parfois 4 étages différents. Les quêtes secondaires sont plus longues et nécessitent l'accomplissement d'un grand nombre d'étapes, toujours très correctement liées entre elles. Mieux, les scénaristes se jouent souvent de nous, par exemple : une quête demande d'espionner un individu. Déçu par la facilité apparente de cette filature, je commençais déjà à baîller quand la conclusion m'apprend finalement que le suspect, conscient de ma présence tout du long, m'a sciemment tendu un piège.

     
     
    Pour revenir sur la quête principale et sa prégnance au sein du scénario, l'apparition grandissante et apocalyptique des portes d'Oblivion agit comme une pression dramatique formidable qui nous ramène constamment au sort de ce monde. Il faut voir ces grands yeux de Sauron rougir les abords d'une clairière fleurie pour être pris dans une vague d'indignation et de désir. Et bien sûr ces portes sont toutes liées par une grande quête, elle-même liée à la quête principale. Rien ne se perd, tout se transforme, de ces fameux portails ardents au moindre sac de toile qui contiendra peut-être le crochet qui vous est nécessaire pour ouvrir le coffre qui se trouve deux mètres plus loin. A ce propos, si je vous ai dit que Cyrodiil, le monde central de l'univers, est moins vaste que ne l'était Morrowind, il faut bien sûr rajouter les différentes régions d'Oblivion, de taille très respectable, et les surfaces très conséquentes des donjons, et même des divers intérieurs (on pense surtout aux maisons des marchands, à trois étages de plusieurs grandes pièces la plupart du temps).

    test The Elder Scrolls 4 : Oblivion Xbox 360
    Si on vous offre très rapidement un cheval, rien ne vous interdit d'en acheter un plus rapide. Ou de le voler.
    Les sensations de contrôle ont aussi bénéficié d'une refonte pour garantir une addiction rapide. La vitesse de déplacement à pied est beaucoup moins frustrante, les mouvements sont souples, les combats ne ressemblent plus du tout à des résultats de jets de dés invisibles mais à des contacts rugueux, violents. Il y a tout un travail d'adaptation des calculs de points et de probabilité en action visuelle effective sur l'écran. En cela, les développeurs se sont très pertinemment reposés sur l'inclusion du moteur physique Havok. Il entre en jeu lors des coups, les flèches s'accrochent aux surfaces, divers pièges et énigmes dans les donjons utilisent des forces réalistes. Vous pouvez par exemple récupérer des objets a priori inaccessibles en usant de votre arc pour les faire tomber, ou attirer un monstre quelque part pour ensuite lui envoyer dans la tronche des boulets hérissés, ou bien activer une dalle qui déclenchera un piège mortel.

    test The Elder Scrolls 4 : Oblivion Xbox 360
    Saleté...
    Je vais finir sur cette partie consacrée à la l'intensification du gameplay avec un tour de table d'autres exemples probants. L'utilisation du crochetage et de la persuasion sont désormais des séquences ludiques à part entière. Le crochetage demande calme et réflexion. La persuasion est un petit jeu d'observation et de rapidité qui retire des mécanismes de chez Fable. Encore une fois, en masquant la couche des calculs de points au profit d'actions pleinement jouables, les développeurs intensifient chaque situation et rendent encore plus responsable le joueur dans chacun de ses gestes. Le mode discrétion utilise désormais le concept classique et efficace du curseur à luminosité variable. Mais ils savent aussi éviter les longueurs. Les déplacements peuvent de nouveau s'effectuer à dos de cheval (comme dans Daggerfall) mais aussi par le biais de la carte entre deux endroits déjà visités. Ces endroits, pour peu qu'ils hébergent la prochaine étape d'une quête, sont marqués dès que vous sélectionnez cette quête dans votre interface. L'avant-dernier point est très utile pour les déplacements urbains tandis que le marquage permet de manger les distances en cheval et de s'arrêter une heure ou deux pour faire autre chose, sans avoir besoin par la suite de consulter son journal et sa carte parce qu'on a tout oublié.

    test The Elder Scrolls 4 : Oblivion Xbox 360
     
    Toutes les composantes jeu de rôle de Morrowind sont là. Rien ne manque, du marchandage à l'alchimie, de la réparation à l'enchantement des armes, des quêtes de guildes à celles de trésors. Certaines formes nouvelles de quêtes font leur apparition. On pense à l'arène impériale où vous pourrez mener une carrière de gladiateur ou de parieur, ou à des missions de combats en groupe. Bien sûr, la définition de son personnage est dans la lignée de la série et exploite les mêmes attributs : race, classe, signe astral, apparence. J'ai poussé deux protagonistes très différents afin de vérifier l'équilibre de la difficulté, plus particulièrement en cas de choix incohérents. J'ai été un peu inquiet de ne rencontrer aucun barrage dans ma progression avec mon mage de guerre Breton, alors que la peine à faire monter en puissance mon barbare Elfes Des Bois m'est apparue plus logique. Cela dit, la fameuse réglette de difficulté est encore présente et permet de s'offrir un challenge à la hauteur de ses envies.

    test The Elder Scrolls 4 : Oblivion Xbox 360
    Le genre d'images qui donnent envie de découvrir Cyrodiil.
    Oblivion demanderait une étude complète tant son univers est chargé à ras bord de générosité créatrice et purement ludique. Avant de conclure sur les importants tableaux graphiques et techniques rappelons les dommages qui entachent la version PC comme cette version console. Tout d'abord carton jaune inflexible pour le travail de localisation. Textes manquants ou qui dépassent des cadres, absence de traduction de l'anglais ou traduction dans une autre langue, termes incorrects et trompeurs, la fréquence de ces erreurs est assez rédhibitoire, même si jamais bloquantes. C'est vraiment dommage, mais ce problème concerne avant tout 2K Games. Bethesda devra quant à lui répondre de certaines promesses un peu légères. Le comportement et les dialogues des PNJ en premier lieu, qui ne sont pas aussi fascinants qu'annoncé. Certes, certaines (rares) actions contextuelles viennent leur donner un peu de dynamisme, certes un magicien aura tendance à sortir des sorts pour s'amuser par exemple, certes leur blabla est moins important, plus travaillé et moins redondant. Mais il manque encore cette étincelle qui les ferait vraiment, tel Pinocchio, passer de bois à chair. Cela dit, beaucoup d'entre vous seront contentés par leur comportement car il faut bien avouer qu'aucun RPG ou MMORPG n'atteint encore ce stade-là. Les affres de l'interface que nous avons condamné dans la version PC sont ici nettement amoindri. Le système d'onglet est adapté à une manipulation avec la manette et évite des scrolls importants qui aurait été pénible à dérouler. Dans le même ordre d'idée, la grosseur de la police d'écriture décriée est ici pleinement justifiée. Pour autant, le cadre réduit dans lequel s'affiche la carte reste embêtant. Enfin, d'un point de vue purement général sur l'ergonomie, le travail d'adaptation est remarquable.

    test The Elder Scrolls 4 : Oblivion Xbox 360
     
    La couronne des montagnes de Cyrodiil accueille des forêts d'une richesse enivrante. L'inquiétante lueur bleutée des donjons évoque ceux du SDA vus par Peter Jackson. Chaque matière, chaque texture possède du relief, chaque moment de la journée est sublimé par un travail sur la lumière digne de Terence Malick. Chaque bâtiment est transcendé par un travail architectural monumental. Oblivion est-il le plus beau jeu au monde ? Cette question appellerait sans doute une réponse d'une grande vacuité. Mais on y pensera très fort quand même. Le titre se pose bien comme une étape technique charnière car l'ouvrage empile et exploite au maximum l'ensemble des avancées de ces deux dernières années (et dieu sait qu'il y en a eu). HDR, normal mapping, shaders en pagaille, moteur physique Havok, tout ça souvent simultanément, rien que pour vous. Et il me faut en venir au bien malheureux poison qui affecte la version Xbox, au point de lui ôter la valeur qui permettrait de l'aligner sur sa consoeur PC. Forte d'une puissance que l'on sait tous monumentale, la next gen s'est tout permis. Comme une version PC paramétrée sur les réglages graphiques maximum, cette prestation console est réellement d'une grande beauté, sublimée à moindre mesure sur une télé HD, un peu d'aliasing se glissant dans le rendu. Mais quelque part, quelque chose fait défaut à la console et l'afflige de temps de chargements lancinants, à évaluer entre 10 et 15 secondes. Il s'agit d'un défaut vraiment gênant qui touche le rythme du jeu de plein fouet.

    test The Elder Scrolls 4 : Oblivion Xbox 360
     
    Précisions importantes : Bethesda a finalement réagit assez rapidement aux problèmes de freeze indiqués précédement. Il s'agit bien d'un dysfonctionnement, dû à une donnée corrompue sur le disque dur. Vous devez vider le cache de la console en maintenant A appuyé pendant le chargement du jeu, soit avant l'affichage du logo Bethesda. Les freezes disparaissent et les temps de chargement sont réduis sans pour autant atteindre "l'invisibilité" de la version PC. Merci à tous les lecteurs qui nous ont signalé l'information. Nous espérons que Bethesda aura la décence de sortir un correctif rapidement car cet petite bricole trahit une finalisation assez légère du produit..

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     
     
     


     

     
     
     
     

    Graphismes

    La grande majorité des titres 2006 vont techniquement courir après un jeu sorti en mars, c'est désormais chose certaine. Oblivion dépasse amplement le cadre de la simple "performance" visuelle : la profusion végétale n'a jamais autant injecté de fantastique et de mystère dans les forêts, la lumière n'a jamais aussi bien mis en avant l'architecture de bâtiments, le normal mapping n'a jamais donné autant de relief aux choses. Cette version Xbox 360 ne se refuse rien et est donc sublime.

    19/20

    Jouabilité

    Ce jeu est fondant, voilà le meilleur qualificatif. On s'y laisse couler comme une masse, perclus dans des heures de jeu qui semblent broutilles, la grâce à une intensification conséquente des différents gameplays et un dynamisme nouveau dans les sensations de jeu. Les quêtes sont à la fois plus profondes, et moins difficiles d'accès. Une réussite, incontestablement, même si les temps de chargements de cette version console affectent concrètement le rythme du jeu. La localisation des textes est égale à celle de la version PC, c'est-à-dire franchement bâclée.

    17/20

    Durée de vie

    S'il est bien compliqué de jauger en moins d'une semaine combien de temps il faut pour couvrir ne serait-ce que la moitié du contenu du jeu, on peut estimer que la trame principale demandera au bas mot une trentaine d'heures de jeu. A partir de là, additionnez-y des donjons plus vastes que ceux de Morrowind, des missions plus longues et des trésors encore plus compliqués à découvrir. Mêlez-y aussi une difficulté pleinement réglable et un éditeur de niveau très puissant. Et vous obtenez une durée de vie énorme.

    19/20

    Bande son

    Enfin un instant pour évoquer ce domaine. Jeremy Soule est bien moins emphatique que dans Morrowind. Les thèmes se dévoilent et révèlent une grande douceur, ainsi que des mélodies complexes et élégantes car moins pompières que le prédécesseur. Cette musique est majoritairement d'une grande et belle tristesse, même quand elle se veut violente, évoquant en cela le drame du monde de Tamriel. Une composition courageuse dont les gracieux refrains ne s'imposent à nos oreilles qu'après plusieurs heures de jeu. Nous avons droit aussi à des voix et des bruitages très professionnels.

    17/20

    Scénario

    La trame principale est passionnante. Cette histoire de successions et d'objet fétiche évoque principalement Shakespeare (impression renforcée par les réactions un peu théâtrale des protagonistes) et le Seigneur Des Anneaux, bien sûr. Les quêtes secondaires sont constitués de plusieurs étapes qui se tiennent parfaitement. Le titre est très adulte et évoque beaucoup de questionnements importants : racisme, profanation des tombes, suicides... Beaucoup d'humour aussi, avec notamment quelques références ironiques sur Morrowind.

    17/20

     
    Note Générale

    Sans renier un seul instant le monstrueux héritage des Elder Scrolls, Oblivion est l'occasion de démocratiser pleinement la série en la rendant plus intense, plus accrocheuse et plus cohérente. Le passage sur Xbox 360 ne se fait pas bon an mal an. Pour une ergonomie impeccable et un niveau graphique imposant, il faudra faire avec des temps de chargements qui pénalisent le rythme. Beaucoup de laisser-aller dans la localisation des textes, comme sur PC. Cette version est donc un poil moins bonne que son équivalent PC, mais constitue tout de même une référence évidente du RPG sur next gen.

     

    17/20

    18 /20





    pack core system xbox 360

    29/05/2006 18:10

    pack core system xbox 360


    Compatible HDTV grâce au processeur graphique ATI spécial et mémoire 512Mo
    Lecteur DVD intégré
    Compatible Internet: grâce à la connexion large bande
    4 prises manettes pour multijoueurs
    Design au look moderne
    Avec 1 manette à fil et 1 câble AV standard





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